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Arte Comunicazione Costume Design

La Casa Telematica

In foto opera di: Ugo La Pietra | ” La Casa Telematica” – 1983 (rilancio del progetto originale del 1972 durante la Fiera di Milano del 1983)

qUalcuno scaGliOLA prima PIETRA
In un lontano passato, oggi più che mai attuale, la visione illuminata e sicuramente contaminata nonchè contaminante di Ugo La Pietra, mise in campo un progetto allargato di nucleo abitativo ai confini dell’arte, del design e del costume capace di superare i limiti della comunicazione.
Questo ambiente venne presentato all’interno del M.O.M.A. durante l’esibizione “Italy: The new domestic landscape” a cura di Emilio Ambasz.
La mostra celebrò nel mondo il design e l’arte italiana senza precedenti.
Consacrò i designers, i progetti e le aziende dimostrando il metodo italiano fatto di relazione e contatto tra autore e produttore.
Non vi furono uguali.
Nè prima nè dopo.
Nel progetto di Ugo La Pietra possiamo assistere alla messa in scena di una visione.
La visione del nostro futuro.
La casa da lui progettata e disegnata era suddivisa in spazi tradizionali all’interno dei quali erano presenti video terminali ovunque, luci al neon e arredi oggi più che mai comprensibili.
Era composta da un soggiorno, da una cucina, dallo studio, la camera da letto matrimoniale, il bagno e la camera da gioco per i figli ponendo l’accento sull’impatto attuato dalle nuove tecnologie informatiche e televisive, questo per “consentire allo spettatore un immediato aggancio con la reltà abitativa in cui si muove abitualmente“.
Oggetti rivisitati e nuovi segni che alludono a nuovi comportamenti.

Mangiare vuol dire forse ancora stare insieme, ma spesso per guardare la Tv.”

Ecco allora riconcepire le poltrone, disposte circolarmente, una in serie all’altra per garantire una visione individuale dello schermo televisivo.
Nuovi rituali e nuovo teatro della vita domestica dove l’uomo è attore, regista e scenografo per il suo nuovo spettacolo condiviso.

Sono previsti:
– l’informazione
– lo svago
– la memoria familiare
– il lavoro
– lo spettacolo culturale

La toilette video-ripresa attua un ampliamento dell’oggetto specchio quasi in una visione a 360° del corpo umano.
Scenari incredibilmente attuali e forse ancora avveniristici se non fosse per l’evidente differenza del supporto video: in passato le televisioni Brionvega, insuperabili esempi di disegno in sottile equilibrio tra forma-funzione e arte dall’altro gli schermi di oggi meno invasivi (forse), meno disegnati (sicuramente) e troppo poco integrati.
La Casa Telematica di oggi è ancora un ibrido contaminato e poco amalgamato.
Quella di La Pietra è un evidente progetto integrato, caratterizzato da scelte precise e dialoghi possibili attorno ai concetti di spazio e oggetto, uomo e rapporto con l’esterno.
Tutto quello che ora, in periodo pandemico e di forzato isolamento, potrebbe portare a un ripensamento forzoso di certe abitudini e a ridefinire la distanza tra pubblico e privato.

Buona visione:

Da notare come la pubblicità di oggi (Logitech) sia così vicina al progetto di Ugo La Pietra.

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Costume Design

Design democratico, d’autore o semplicemente immediato?

In foto opera di: Mario Merz | ” Che fare?” – 1968 – Alluminio, cera, neon

Oggi assistiamo con grande velocità a quello che potremmo definire “superamento dell’accesso” o ancora “eccesso di accessibilità“.
Dopo aver assistito al cambiamento radicale dei nostri comportamenti e delle nostre possibilità, stiamo verificando come questa nuova era dell’accesso,  già teorizzata da Rifkin nel 2000, stia palesando quella che un tempo avremmo definito, senza troppi indugi, mediocrità o totale improvvisazione progettuale se vogliamo rimanere nel campo del design.

Da un lato gli strumenti del fare digitale permettono una incredibile flessibilità, velocità nonchè puntualità di risultato; dall’altro però il progettista autoconvinto, o semplicemente superficiale, si pre-carica del proprio metodo copia-incolla e grazie all’appagamento sociale (spesso autocertificato nei likes e nei follower) e allo stupore immediato che i progetti mediocri vantano spesso di primo acchito, produce elaborati privi di visione di insieme e prospettiva.
Confonde la vista per la vision e si ferma ai blocchi di partenza mentre gli altri sfrecciano alla meta.

Difficile è comprendere a volte se questa mediocrità si avvicini al concetto di democratico, alla portata di tutti, e che sotto questo punto di vista non creerebbe tanto sdegno.
L’aspetto commerciale o di garanzia di continuità dato dalle vendite e dato dall’apprezzamento del pubblico è di per sè necessario oltre che corretto, se dichiarato all’utente però.
Ma sta di fatto che si riscontra ora la difficoltà a far comprendere quella che è la base del lavoro oltre che la giusta anima di un progetto: la ricerca e la progettazione.

Il design, sia esso di interfaccia che di oggetto, vacilla quindi tra democrazia, autorialità e totale assenza di concetti.
E’ richiesta quindi ancor di più una maggiore forza da parte di chi invece crea e progetta ben considerando questi aspetti.
E’ richiesta la formazione e la dimostrazione.
Come se ogni lavoro debba necessariamente giustificarsi o certificarsi continuamente.
Questo potrebbe essere elemento interessante di crescita e di ulteriore avanzamento ma si arriva presto al problema temporale, finanche economico, che riporta immediatamente il progettista a dover fare i conti con questi aspetti.
E’ quì che si palesa l’urgenza e la capacità di sintesi necessaria ad aver le idee chiare subito, ora, e lungo tutto il percorso del fare.

Da parte dello Studio OCCHIOIPERTESO nulla cambia.
Siamo da sempre abituati ad un metodo progettuale fatto di versioni e revisioni, scelte e approfondimenti trasversali frutto di analisi e ricerca continua; immediate nella testa e precise sulla carta.

La conoscenza del passato ci aiuta ogni giorno a progettare il futuro e per questo non ci spaventiamo davanti a così tante incertezze progettuali dilaganti.
Il fare contemporaneo è  diventato immediato e così immediatamente scompare.

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Costume Gaming Internet

Half Life Alyx

Half life può sembrare solo una frase e non significare molto ma racchiude dentro di sè tutto quello che il mondo digitale, ludico e non solo, ha vissuto in questi anni ipertecnologici.

La pausa da Half Life 2 ( λ²) è durata 15 anni.
Da allora chiunque abbia giocato alle prime due versioni del gioco ha atteso.

In tutti questi anni ci sono stati continui tentativi da parte dei fan di smuovere la Valve (la casa produttrice di software per eccellenza in ambito del gioco) a produrre il famigerato HL3.
Il seguito più atteso della storia.

Ora la Valve ha annunciato ALYX: il prequel di HL2 solo per esperienze VR.
Ed è questa la chiave per portare i visori VR all’orecchio ( o meglio agli occhi) di un pubblico maturo e pronto a cimentarsi con questa tecnologia.

Una scelta molto forte che rivoluziona di fatto le abitudini
sfruttando il tema più ambito e rivoluzionario mai prodotto.
Una scelta di certo intelligente.

Il trailer rilasciato è decisamente illuminante  e l’interazione mostrata svela nuove possibilità e modalità di gioco.
Attraverso questa tecnologia è possibile sbirciare dai muri, spostare oggetti, prenderne al volo altri…

Cose mai raggiunte, meglio cose mai viste tutte insieme in un gioco la cui trama e il cui “cast” hanno sedimentato a lungo e così in profondo nei giocatori “antichi”.

Questa volta Valve stupisce per tecnologia e rivoluziona per approccio e sperimentazione.
Caratteristiche che non le mancano ma che erano difficili da reinventare.
Alyx fa tutto quello che è nelle sue facoltà attraverso dei guanti che sono poi l’estensione del giocatore.
Una sorta di concetto ribadito.

Il sistema Index prodotto da Valve supporta controlli e capacità uniche ( movimento delle singole dita ecc..) e con questo diviene il riferimento nel settore.

Tutto è ancora da verificare sul campo (o meglio in City 17) ma quello che abbiamo visto è di certo una rivoluzione.

 

Buona visione.

 

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